图书介绍

计算机游戏编程 基础篇【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

计算机游戏编程 基础篇
  • 何坤,周激流,张卫华编著 著
  • 出版社: 北京市:北京大学出版社
  • ISBN:9787301168271
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:250页
  • 文件大小:29MB
  • 文件页数:260页
  • 主题词:游戏-应用程序-程序设计-高等学校-教材

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图书目录

第一章 计算机游戏概述1

1.1 计算机游戏的定义1

1.1.1 游戏技术2

1.1.2 游戏内容2

1.1.3 游戏的玩家3

1.2 计算机游戏设计要素4

1.2.1 计算机游戏的结果4

1.2.2 计算机游戏角色的成就4

1.2.3 游戏情景改变及问题解决5

1.2.4 游戏角色和虚拟世界5

1.2.5 游戏中的个人经验5

1.3 计算机游戏发展历程6

1.3.1 国外游戏业的发展6

1.3.2 国内游戏业的发展7

1.4 计算机游戏的展望8

1.5 计算机游戏编程技巧8

1.6 小结9

第二章 计算机游戏框架10

2.1 计算机游戏的主要流程10

2.2 计算机游戏设计的语言选择11

2.3 计算机游戏编程模型12

2.3.1 应用程序窗口13

2.3.2 面向对象编程13

2.4 游戏框架函数14

2.4.1 游戏入口14

2.4.2 注册Windows类16

2.4.3 创建游戏窗口19

2.4.4 显示和刷新游戏窗口21

2.4.5 游戏消息循环22

2.4.6 游戏事件处理程序22

2.5 游戏框架实例25

2.6 小结33

第三章 计算机游戏背景设计基础34

3.1 位图结构分析及其显示34

3.1.1 位图结构分析34

3.1.2 游戏中位图加载和显示36

3.2 简单游戏背景实例39

3.3 游戏画面特效处理42

3.3.1 画面透明效果43

3.3.2 画面半透明效果47

3.3.3 画面透明半透明效果52

3.4 游戏地图绘制57

3.4.1 平面地图贴图58

3.4.2 斜角地图贴图62

3.4.3 景物地图贴图67

3.4.4 地图绘制的优缺点72

3.5 小结72

第四章 计算机游戏动画设计基础73

4.1 玩家控制角色的动画73

4.1.1 键盘输入消息73

4.1.2 键盘控制角色动画74

4.1.3 鼠标输入消息89

4.1.4 鼠标控制角色动画91

4.2 计算机角色动画99

4.2.1 计算机角色的简单动画99

4.2.2 计算机角色的循环动画102

4.2.3 计算机角色的透明动画105

4.3 游戏动画显示问题及改进109

4.3.1 动画贴图坐标修正109

4.3.2 多角色动画贴图112

4.4 游戏背景动画设计120

4.4.1 单一滚动背景动画120

4.4.2 循环背景动画124

4.4.3 多背景循环动画127

4.5 小结132

第五章 游戏中的物理现象133

5.1 物体运动133

5.1.1 匀速运动133

5.1.2 加速运动137

5.1.3 阻尼运动141

5.2 物体间的碰撞144

5.2.1 区域检测碰撞145

5.2.2 颜色检测碰撞148

5.2.3 行进路线检测碰撞151

5.2.4 碰撞反应153

5.3 游戏中的粒子系统158

5.4 小结165

第六章 游戏中的群聚现象166

6.1 基本群聚算法166

6.2 游戏中的群聚167

6.2.1 个体转向力167

6.2.2 邻近个体168

6.2.3 群聚算法设计规则169

6.3 基本群聚算法的修改169

6.3.1 避开障碍物169

6.3.2 跟随领头者169

6.4 小结170

第七章 游戏中的人工智能171

7.1 游戏中人工智能简介171

7.2 游戏人工智能技术172

7.2.1 有限状态机172

7.2.2 模糊逻辑173

7.2.3 脚本语言方法174

7.2.4 群体行为模拟175

7.2.5 决策树175

7.2.6 游戏中各种人工智能优缺点分析176

7.3 人工智能在游戏中应用177

7.3.1 移动型游戏的人工智能177

7.3.2 行为型游戏的人工智能184

7.3.3 策略型游戏的人工智能190

7.4 路径搜索技术202

7.4.1 路径寻找技术203

7.4.2 直线路径法204

7.4.3 最短路径法204

7.4.4 基于A*的路径搜索204

7.4.5 游戏中路径搜索技术的选择205

7.5 游戏智能设计和实现原则205

7.6 其他人工智能208

7.6.1 人工神经元网络208

7.6.2 遗传算法209

7.7 小结210

第八章 游戏中的声音211

8.1 声音的基础知识211

8.2 声音的编码存储211

8.3 游戏中声音的合成212

8.4 常见声音文件格式213

8.4.1 WAV文件格式213

8.4.2 MIDI文件格式214

8.5 声音播放216

8.5.1 MIDI的播放216

8.5.2 WAV文件的播放218

8.6 游戏音频综述219

8.7 小结220

第九章 游戏引擎和游戏调试221

9.1 游戏开发理念及方法221

9.2 游戏引擎简介223

9.3 游戏引擎的常见功能223

9.4 游戏引擎的发展简史224

9.5 游戏调试226

9.5.1 调试的任务226

9.5.2 游戏的测试人员组成226

9.5.3 游戏调试227

9.6 小结228

第十章 3D游戏初步229

10.1 Direct X发展历程及特色229

10.2 Direct X SDK简介230

10.3 Direct Graphics的使用232

10.4 DirectSound的使用232

10.5 DirectPlay的使用232

10.6 3D游戏框架233

10.6.1 创建程序框架233

10.6.2 初始化Direct3D234

10.6.3 渲染235

10.6.4 释放接口237

10.7 小结238

第十一章 3D游戏建模及变换239

11.1 3D空间坐标系239

11.1.1 世界坐标系239

11.1.2 本地坐标系240

11.1.3 屏幕坐标系240

11.2 三维场景的几何建模241

11.3 三维空间坐标的转换244

11.3.1 三维物体的显示244

11.3.2 场景中的三维物体246

11.4 三维物体的光照计算247

11.4.1 光源与材质247

11.4.2 光照明模型247

11.5 小结248

参考文献249

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