图书介绍

次世代游戏开发基础【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

次世代游戏开发基础
  • 游艺网教育部编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302367574
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:238页
  • 文件大小:40MB
  • 文件页数:264页
  • 主题词:三维动画软件-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 了解次世代游戏1

1.1 游戏发展简史1

1.2 任天堂时代:1983~19943

1.3 各类游戏的制作要点15

1.3.1 2D游戏15

1.3.2 2.5 D游戏17

1.3.3 3D游戏18

1.4 次世代游戏的制作20

1.5 次世代游戏与各类游戏的比较21

1.6 次世代游戏的发展前景23

1.7 次世代学习的重点24

第2章 次世代游戏美术常用软件25

2.1 次世代游戏美术制作流程25

2.2 常用软件28

2.2.1 3D Studio Max28

2.2.2 Maya29

2.2.3 SoftimageXSI30

2.2.4 LiahtWave 3D31

2.2.5 Silo31

2.2.6 ZBrush32

2.2.7 MudBox32

2.2.8 TopoGUN33

2.2.9 3D-coat33

2.2.10 UVLayout34

2.2.11 Unfold3D34

2.2.12 xNormal35

2.2.13 CrazyBump35

2.2.14 Photoshop36

2.2.15 Bodypaint 3D36

2.2.16 Unreal36

2.2.17 8monkeyLabs37

2.2.18 BigWorld MMO Technology Suite37

2.2.19 CryENGINE37

2.3 游戏设计软件的基本操作38

2.3.1 Maya2012界面38

2.3.2 工具架(Shelf)40

2.3.3 视图区(Workspace)40

2.3.4 通道栏(Channel)以及图层区(Layer)41

2.3.5 工具栏(Tools)41

2.3.6 动画控制区(Animation)41

2.3.7 命令栏(Command line)和帮助栏41

2.4 Maya基本操作42

2.4.1 创建项目及物体42

2.4.2 视图操作43

2.4.3 操纵物体44

2.4.4 物体组件46

2.4.5 物体属性47

2.4.6 图层操作48

2.4.7 复制物体49

2.4.8 查看场景信息50

2.4.9 父子和群组51

2.5 基础建模的常用命令53

2.5.1 增加线段53

2.5.2 删除点、线、面54

2.5.3 合并点、线54

2.5.4 挤压55

2.5.5 填补面55

2.5.6 提取面与分享面56

2.5.7 布尔工具57

2.5.8 光滑物体57

2.5.9 物体UV编辑58

2.5.10 添加物体材质58

2.5.11 清除历史记录60

2.6 建模基础知识60

2.6.1 高模制作——剑[案例]60

2.6.2 复杂模型制作流程67

2.7 UV拆分基础知识70

2.7.1 UV Texture Editor(UV编辑器)70

2.7.2 UV拆分及编辑的基本原则71

2.7.3 UV拆分实例72

2.7.4 游戏中UV的合理运用80

第3章 次世代游戏中刚体模型布线基础87

3.1 次世代刚体模型布线的基本要求87

3.1.1 建模的布线规则87

3.1.2 游戏模型布线时的几点忌讳88

3.1.3 省面的技巧89

3.1.4 静态与非静态刚体模型布线区别90

3.1.5 游戏模型与动画模型布线区别91

3.2 保护线的使用技巧92

3.2.1 添加保护线的方式92

3.2.2 倒角命令的运用技巧93

3.3 刚体类布线常见错误94

3.3.1 案例1:盾牌94

3.3.2 案例2:头盔95

3.3.3 案例3:坦克96

第4章 次世代游戏制作色彩基础97

4.1 视觉构成99

4.1.1 色彩的产生99

4.1.2 人对色彩的感知99

4.2 灰度、色相、饱和度、物体色100

4.2.1 灰度100

4.2.2 色相100

4.2.3 饱和度101

4.2.4 物体色101

4.3 色彩冷暖102

4.3.1 色彩的冷暖对比102

4.3.2 色彩的冷暖对比在次世代游戏制作中的运用102

4.3.3 光的冷暖103

4.3.4 配色基础103

4.3.5 游戏色彩及风格分析104

4.3.6 东西方游戏色彩差异106

第5章 次世代游戏各类贴图详解109

5.1 法线贴图(Normal map)109

5.1.1 法线贴图形成原理110

5.1.2 法线贴图烘焙前的检查110

5.1.3 法线贴图烘焙方法112

5.2 Ao贴图118

5.2.1 Ao贴图的作用118

5.2.2 Ao贴图的烘焙方法119

5.3 固有色贴图(Diffuse Color)123

5.3.1 什么是固有色123

5.3.2 固有色贴图的作用123

5.3.3 固有色贴图的绘制流程124

5.4 高光贴图(Specular Color)126

5.4.1 高光贴图的作用126

5.4.2 绘制高光贴图127

5.5 自发光贴图127

5.5.1 自发光贴图的作用127

5.5.2 自发光贴图的制作130

5.6 透明贴图131

5.6.1 透明贴图的作用131

5.6.2 如何制作透明贴图131

第6章 平面转法线133

6.1 Photoshop平面转法线133

6.1.1 Photoshop平面转法线插件134

6.1.2 Photoshop转法线的效果134

6.1.3 法线的叠加135

6.1.4 Photoshop平面转法线手枪的制作136

6.2 Crazybump平面转法线138

6.2.1 认识Crazybump138

6.2.2 法线通道的反转139

6.2.3 Crazybump平面转法线枪的运用139

6.3 xNormal平面转法线140

6.3.1 xNormal置换法线贴图的基本面板属性140

6.3.2 利用xNormal平面转法线[手枪]141

第7章 游戏中金属的表现143

7.1 写实金属类表面绘制143

7.1.1 金属贴图绘制流程143

7.1.2 掉漆绘制方法148

7.1.3 各种污渍的表现149

7.1.4 贴图描边150

7.1.5 修缮细节151

7.2 纯色类表面金属绘制(例如赛车类游戏)152

第8章 游戏中石头、骨头的质感表现155

8.1 石头的基本建模155

8.2 置换贴图的应用156

8.3 石头Diffuse(固有色贴图)的绘制158

8.4 Specular(高光贴图)的绘制164

第9章 游戏中木头质感的表现167

9.1 印第安图腾的基本建模方法168

9.2 原木的表现手法171

9.2.1 固有色贴图的绘制171

9.2.2 平面生成法线174

9.2.3 高光贴图的绘制174

9.3 漆木的基本表现手法175

9.3.1 漆木固有色贴图的绘制175

9.3.2 漆木掉漆的绘制方法177

9.3.3 漆木高光贴图的绘制179

第10章 【案例】手摇留声机的制作181

10.1 参考图分析181

10.2 高模的制作181

10.3 低模的制作188

10.4 UV的拆分编辑189

10.5 贴图的烘焙194

10.6 贴图的绘制198

第11章 【案例】康巴藏刀的制作203

11.1 模型的制作203

11.1.1 高模204

11.1.2 低模207

11.2 UV的拆分208

11.3 烘焙Normal208

11.4 烘焙Ao211

11.5 高光贴图214

11.6 小结216

第12章 【案例】投石车217

12.1 搭建模型(高模)217

12.2 搭建模型(低模)227

12.3 拆分UV229

12.4 烘焙Normal230

12.5 烘焙Ao231

12.6 绘制贴图231

12.7 制作高光贴图234

12.8 收尾工作236

12.9 小结237

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